poniedziałek, 3 grudnia 2012

Medyk i Szczurołap

Szanowne państwo-draństwo zechce rzucić swoim wprawnym okiem na zamieszczone poniżej charakterystyki Medyka i Szczurołapa. To nowe Najemne Ostrza do Warheim FS, obiecane w ostatniej recenzji modeli z LA.

Najmici zostali przetestowani w licznych potyczkach, jednak świeże spojrzenie i krytyka z pewnością się przyda. Docelowo Najemne Ostrza przeznaczone są do wzmocnienia kompanii Ludzi.

Wszelkie uwagi, pomysły, sugestie i modyfikacje mile widziane!


Medyk:

Liczba modeli w drużynie:                 0-1
Koszt rekrutacji:                                  35 zk
Żołd:                                                           15 zk
Prestiż drużyny:                                   +16 punktów
Podstawka:                                               20 x 20 mm

Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany. Medycyna to stosunkowo młoda dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków. Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób, a także zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.

Uwagi: Medyk  może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Medyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności akademickich. Ponadto, Medyk może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

Charakternik: Medyk może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Doktor Zarazy: Obcowanie z chorobami i medykamentami  zwiększyło odporność najmity. Jeżeli Medyk  zostanie zaatakowany zatrutym orężem, zatrutym atakiem lub bronią z cechą oręża siewca zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie trucizny lub siewcy zarazy i broń traktowana jest jak zwykły oręż.
Warzenie trucizn: Drużyna w szeregach której służy Medyk otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na dostępność trucizn ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 zk (do minimalnie 1 zk).


Charakterystyka Medyka:
Medyk
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9

Broń/Pancerz: Medyk posiada sztylet oraz trójząb i hełm.
Zasady specjalne:
Felczer: Najmita odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi całkiem skutecznie leczyć rany. Jeżeli Medyk nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik martwy, wielokrotnie zraniony, rana nogi, rana ręki, strzaskana noga, rana klatki piersiowej, oślepiony, stare wojenne rany, uszkodzenie układu nerwowego, rana dłoni, głębokie rany w rzucie na Tabelę poważnych obrażeń dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.


Szczurołap:

Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:                                 30 zk
Żołd:                                                          15 zk
Prestiż drużyny:                                   +27 punktów
Podstawka:                                               20 x 20 mm

Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i miastach Starego Świata. Zarabia na życie likwidowaniem pospolitych szkodników, których, w tych mało higienicznych czasach, pełno we wszystkich domach. Szczurołapi dużo podróżują, chociaż w dużych miastach można spotkać osiadłych łapaczy szkodników zatrudnianych przez miejscowe władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale potrafią również walczyć z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno nazwać takie życie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów porzuca piwnice i szuka przygód pod otwartym niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami poszukiwaczy przygód penetrujących lochy i jaskinie.

Uwagi: Szczurołap może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Szczurołap, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności strzeleckich lub szybkościowych. Ponadto, Szczurołap może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

Charakternik: Szczurołap  może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Gildia Szczurołapów: Szczurołap odnajduje plany i mapy przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
Mały, ale zajadły pies: Model Szczurołapa, któremu towarzyszy mały, ale zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 Ataki bronią naturalną. Ataki rozstrzyga się z WW i I bohatera przy Sile 2 z cechą oręża morderczy atak.


Charakterystyka Szczurołapa:
Szczurołap
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9

Broń/Pancerz: Szczurołap posiada sztylet,  miecz, procę i latarnię sztormową oraz linę i hak.
Zasady specjalne:
Zwiadowca.
Sidła: Szczurołapi słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Szczurołapa.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Szczurołapem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o Sile K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
Ukrywanie się: Szczurołap do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Szczurołapa (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...